VRコンテンツの試遊会をした話と反応集

この記事はmast20 Advent Calender 19日目の記事です。

adventar.org

前回の記事はこちら

altsp.hatenablog.com

研究室配属、お疲れさまでした。配属Battleが各所で発生していてひぇぇとなってました。

あとブルーアーカイブはいいぞ。聖園ミカという名前だけでも覚えて帰ってください。

 

 

 

この記事の話

こんにちは。martと申します。

秋ABは制作系の講義を取り過ぎた件、雙峰祭諸々、(3年の秋にして初めての)フル対面形式などなど重なり、まぁ、バッタバタでした。あっち行ってこっち行ってこれしてあれして……。純粋にキャパオーバーでしたね。

多分いないと思いますけど1,2年の方が見てましたら、特に秋に制作系(達成目標が青天井)の講義は取り過ぎないように気を付けましょう。死ぬ。(1敗)

 

 

とはいえ、得られたものは多く、色々と作って展示(試遊)会に持っていくこともさせてもらいました。

その中でも2つ、

雙峰祭での所属しているVRサークル(つくバーチャル)スペース内で展示していたVRFPSゲームと、

デ〇ジタルコンテンツ表現演習の展示会で出していたVRコンテンツ「土壇場VR(簡潔な詳細は後述)について、

制作や展示の反省を記しておこうと思います。

あんまり技術的なことではないです。制作する際の全般に関わる反省です。

 

あと試遊中の面白かった反応もまとめておきます。みんな割とリアクションしてくれて制作者冥利に尽きますね。

 

 

 

 

 

2作品のイメージはこんな感じ。

雙峰祭で出してたVRFPS(というか的当て)

 

土壇場VR

土壇場VR????ってなると思うのでこっちは説明を置きます。

 

簡単に言うと、「自分の首が斬られる」のを体験できます。他の人の首が斬られて転がっていたのを見たり、自分が首が飛んだ後の光景を見たりできます。終わった後、周りを見渡すと首の無い自分の体がある訳ですね。画像とか後で追加します。

土壇場VRという名前は、「土壇場」という言葉の元々の意味が処刑場を指していたことに由来します。

江戸時代に入り、斬罪の刑を執行するときに罪人を「土壇場」に横たわらせたことから、「斬首刑の刑場」を意味するようになった。
さらに「刑場」の意味から、どうにもならない場面や、最後の決断を迫られる場面を「土壇場」と言うようになった。

https://gogen-yurai.jp/dotanba/

「和風ギロチンVRというテーマを持って制作してました。

 

 

 

詳しい作品紹介はまた気力があったら別記事にまとめます。今回はこれら制作についての反省を。大きく2つあります。

 

 

 

 

反省① 制作時間

 

制作に取り掛かるまでが遅すぎる!!! (何してたん?)

 

雙峰祭で出したものは雙峰祭1日目から大体1週間前にやっと本制作に入りましたし、なんなら1日目と2日目の間で徹夜クソ雑アップデートをかましています。(そのせいで各所に迷惑をかけた話は後述)

 

また、ディジコンで出した土壇場VR4日間で大炎上開発をしてました。こちらは、直前も直前まで本当に全くイメージが固まらず、あとその他複数の(重)レポートを処理しつつだったため(○楽・○響処理とか)、仕方なかった所もあるかもしれませんが。

 

それにしても雙峰祭の方は夏休みとか十二分に時間があったハズです。何してたんでしょうね。寝てゲームして寝てた気がする

 

 

下地も無いのに、かける時間が少なくなる(ギリギリになる)とどうなるでしょうか?

 

 

そう、まず第一にクオリティの低下ですね。雙峰祭の方はビジュアル面に全く触れませんでしたし、土壇場の方は斬られるタイミングとか、状況説明だとかのUIが疎かになりました。あとキャリブレーションの調整とか、colliderとか……。

 

第二に各所への連絡や共有が疎かになる点があります。これが反省2つ目。

 

 

 

反省② 報連相のほうれんの部分

 

内容の共有をしよう!

 

制作は1人ですが、展示の場は複数人が関わります。ギリギリに出すmanabaのレポートではないんですよね。間に合えば大丈夫!では無いんです。特に試遊込みのコンテンツだと。

 

ギリギリの開発をかますと、事前に行われる共有会や内容のすり合わせの会で発表できる「具体的な」内容がありません。

その場では、実際当日に何をするかのイメージすら共有できない訳ですね。

 

そうなってくると、当日に「これ何……?」とか「どうプレイするの……?」案件を生み出すことになります。忙しいのに単純に迷惑ですね。その節は色々とご迷惑をおかけしました……。

 

 

また、プレイ方法の共有に関しては、お客さん(体験者)に対しても大事です。

 

特にVRコンテンツは、HMDを被ること自体が慣れないことである場合が多いため、事前の内容の共有や、画面内での情報の提示の仕方を慎重に吟味する必要があります。

 

時間がないとこの辺りを練れないために、プレイのし難いコンテンツになってしまうんですね。体験性が落ちてしまう訳です。気を付けなければなりません。

 

 

 

反応集

というわけで、しくじり先生でした。ギリッギリになるのどうにかしたいですね(この記事もそう)。

 

最後にVR試遊中の皆さんの印象に残った反応をまとめて終わりです。

改めて、体験してくださった方々、ありがとうございました!

マジで全然拙い作品でしたが、VRの元々のコンテンツ力(ぢから)が非常に高いために何とかなっていた節はあります。精進します。

多分今後も色々作っていくと思うのでよろしくお願いします。特にVRFPSの方は大幅に改良する予定です。エ○ターテイ○メ○トコ○ピューティング演習で改良版出せるかなぁ、出せたらいいなぁ